quarta-feira, 28 de dezembro de 2016

FUNDAMENTAÇÃO - O Resgate da Consciência

 O Roteiro


A história referenciada para este projeto de novela gráfica (história em quadrinhos de autor comumente direcionada a um público adulto) parte do pressuposto de que existe uma dimensão paralela a nossa, uma realidade onde o interior, o espiritual do coletivo do homem, a constitui, onde toda a abstração proeminente da humanidade prevalece, onde cores e formas existem harmoniosamente, criando orquestrações cromáticas perfeitas.

Denominada aqui como “mundo do sensível” ou num termo mais técnico, segunda realidade. E é nessa realidade, onde dois seres são responsáveis pela manutenção e estruturação harmônica, que Wassily Kandinsky, caracterizado como um arquiteto, também pintor, responsável pela manutenção e estrutura de todo o local, e um Neurologista e Psicanalista, Oliver Sacks praticamente o coordenador da consciência coletiva.

A funcionalidade desse mundo depende do comportamento da consciência coletiva humana que reside na dimensão principal, que é de onde tudo se origina, e é necessário para a conservação dos alicerces que sustentam esse mundo, administrados por Kandinsky e Oliver.

Mas durante muito tempo a humanidade abusou de seus erros, e caminhou em constantes pecados e graças a isso, essa realidade foi ruindo aos poucos, e mesmo com o esforço conjunto dos responsáveis para mantê-la, a situação chegou num momento insustentável e tudo ruiu.

E após um longo silêncio, Kandinsky desperta atordoado, e olhando ao redor percebe que tudo está diferente, algo foi alterado, mas não sabe exatamente o que, ele sente que algo está errado, e percebe que só seguindo em frente, encontrará respostas, e o único som que ouve é o de seus passos.


Na curva dominante encontra seu amigo Oliver, sentado numa escada cabisbaixo, e percebe de longe o sentimento de dor e tristeza que dele exala.

Ao questioná-lo sobre a situação atual da dimensão que eles administram, e com enorme pesar nas palavras, Oliver lhe conta dos pecados cometidos pela humanidade no decorrer da conversação, e mesmo com boas ações, os erros persistiram em quantidade redobrada comparados as boas ações, e a perda da consciência foi uma questão de tempo.

Entendendo agora como sua visão e percepção dessa realidade foi obliterada por esses tristes acontecimentos, Kandinsky questiona Oliver na intenção de encontrar uma solução, e aos poucos percebe que ele também foi afetado, enquanto Wassily perdeu a capacidade de ver as cores, Oliver não enxerga mais.

Enquanto um representa o branco absoluto, o outro é a cor negra em seu mais alto simbolismo.

Mesmo com tudo desfavorável Kandinsky procura uma solução, vendo que a única maneira de restabelecer uma ordem no mundo do sensível, depende só dele, já que Oliver está praticamente sem forças, e totalmente entregue ao vácuo.

Conversando com Oliver, buscando uma resolução para tal situação eles apresentam teorias sobre o funcionamento da mente humana, através de outros sentidos, e passam por ritmo, música e cor, entre indagações sobre o comportamento e como suas ações afetaram seu mundo.


Eles conseguem encontrar um possível caminho, se resgatar as cores, tanto Oliver recuperará a sua visão juntamente com a consciência coletiva, quanto Wassily terá a possibilidade de restaurar o código cromático para sua própria visão, afinal ele vai mergulhar num novo mundo onde as cores foram distintamente convertidas e são submetidas aos caprichos dos pecados da humanidade, ele terá que não só readquirir a capacidade de compreender as cores, para poder direcioná-las ao trajeto positivo convertendo numa obra que simbolizará a consciência humana, como também salvar todo o espírito humano sem se perder completamente no processo.
• • •

METODOLOGIA

O presente projeto foi dividido em etapas que contemplarão as necessidades apresentadas pelo trabalho. Para o embasamento teórico será feita a revisão bibliográfica, a partir da qual será organizada a revisão da literatura, com os principais assuntos: layout, narrativas gráficas e ilustração, elementos detalhadamente analisados e conceituados na fundamentação teórica.

Todos os itens que qualificam a pesquisa para a construção da Graphic Novel, são reconhecidos historicamente porque já foram experimentados anteriormente em variados projetos, por especialistas reconhecidos e com essa devida importância compreendem a relação de todos, e o efeito que fazem nos telespectadores.

Scott McClound (2005) e Will Eisner (1999) personificam essa certeza com suas afirmações sobre ilustração e toda a estrutura gráfica que dela se sustenta, e acordando ainda com o registro do fato das ilustrações desenhadas serem elementos importantes na página impressa, isso ainda quando o design moderno se encontrava em seus primeiros estágios, segundo comentários registrados de Allen Hurlburt.

Além da base teórica pré-estabelecida, ainda havia uma necessidade da escolha de uma Metodologia acadêmica definida e criteriosa, que pudesse inserir o projeto conduzindo-o etapa por etapa ordenadamente e obedecendo a regras estabelecidas para vinculá-lo ainda mais com sua natureza cientifica.

Maria Luiza Peón (2003) apresenta uma metodologia de projeto, comprovadamente coerente e funcional, consistindo na realização de produtos gráficos, dividida em etapas e focalizando em cada uma um objetivo para um melhor discernimento do pesquisador.


Dessa forma a escolha da Metodologia para o projeto em questão se torna plausível e apresenta ações que podem ser adaptadas ao presente projeto, apenas em suas etapas finais, se enquadrando em todo o processo de projetação, devido ao tipo de projeto, então dessa forma seguindo o fluxograma de Peón, que vemos no gráfico abaixo:



Ainda de acordo com Peón, as fases de projetação se dividem em três etapas, constituídas de ações que estruturam todo o projeto.
Problematização – Essa etapa compreende a situação do projeto, a arrecadação dos dados, será realizada uma pesquisa em alguns projetos acadêmicos que se assemelhem à temática, focando no que ainda não foi feito nessa área, e que se enquadrará no conceito de Graphic Novel.

Copilando todas as informações referentes e necessárias, aos itens compositivos do projeto, personagens, definição da história, o seu roteiro, que usa como alicerce a teoria da cor em toda sua concepção, dividindo a quantidade de referências utilizadas, tanto na história, quanto nos dois personagens principais, que serão caracterizados como personalidades da história do design gráfico.

 O Desenvolvimento descritivo do cenário em que ocorrerá a trama, em sumo, todas as informações que completam o roteiro e que determinam o trabalho a ser desenvolvido. Reconhecendo a situação do projeto e o que ele deve seguir previamente, antes da construção das ilustrações, para ser estruturado nos princípios do design gráfico.

Concepção - É a execução do projeto, se caracterizará pelo processo de ilustração propriamente dito, onde se dividirá em três ações. Seguirá o estilo pré-definido pelo pesquisador, respeitando conceitos da fundamentação, ou seja, os princípios do design gráfico, buscando aproximar o traço do real, com detalhamento, sombras, dando volume, e peso visual aos personagens, além de imagens abstratas que complementam a situação dos personagens e o plano de fundo da história, que como um todo comporá o projeto gráfico.

·        Geração de alternativas – Partindo dos requisitos dos princípios estabelecidos, são geradas alternativas diversas de solução, esboços preliminares das ilustrações, dos elementos do plano de fundo, local onde ocorrerá a história, rascunhos do layout em geral.
·        Definição do partido – Avaliação das alternativas, e aperfeiçoamento dos esboços gerados.
·        Solução – A realização de uma última rodada, e nivelamento da alternativa mais consistente.

Especificação - Definidas para a finalização do produto gráfico, no caso da Graphic Novel. Revisão geral do material pré-acabado, seguido da arte-finalização das ilustrações, a aplicação das cores, dos balões de falas dos personagens, textos adicionais, e o processo de acabamento para impressão, tipo de papel, etc.

Frisando ainda que em algumas etapas da projetação alguns itens existentes da metodologia de Peón, foram adaptados devido à distinção dos projetos direcionados para cada tarefa, mas que não alteraram a linha de raciocínio metodológico apresentada pela autora, que coordenará toda essa atividade.



• • •

sexta-feira, 23 de dezembro de 2016

SOBRE AS PERSONALIDADES - ( Escolha dos protagonistas.)

Wassily Kandinsky (1866-1944), considerado o pai da arte abstrata, um dos mais influentes artistas plásticos do Século XX, uma personalidade de grande influência histórica nas artes, sempre demonstrou e se interessou por música no inicio, mas por diversos motivos se direcionou a arte, e a pintura um formato que mais o atraiu.

Mesmo nesse caminho, ele sempre foi conhecido pela sua sede de conhecimento, e sua admiração pela arte, e pela música o levou a concertos de famosos como Wagner, e finalmente quando viu um quadro de Claude Monet (1840 – 1926) numa exposição, deparou-se com algo que sentiu onde deveria centrar seus estudos. Os quadros possuíam uma força abstrata, longe de simples representação tinham uma riqueza rítmica formidável e as cores realçavam todo o aspecto artístico dando um ar formidável a essas obras.

Então compreendendo que existia uma relação entre ritmo e arte, e estimulado começou sua jornada rumo às experimentações onde mais tarde o levou a Bauhaus e apresentou suas teorias sobre as três formas geométricas que originavam todas as outras, juntamente com conceitos relacionados à cor, e ritmo, além de enaltecer o espírito humano destacando-o como símbolo de superação sobre a matéria.

Considerado um dos mais polêmicos e influentes membros da Bauhaus, com seus testes e suas definições peculiares com as três formas e as cores primárias, apresentavam interpretações da realidade e do universo gráfico que redefiniram muitas teorias em projetos de mesmo caráter.

Oliver Sacks nasceu em Londres em 1933, atualmente mora nos EUA, renomado Neurologista inglês, que também atua na área psiquiátrica e antropológica, um especialista da mente humana e da complexidade de suas doenças, que acreditava na total compreensão das mesmas quando o médico direcionava seus estudos não para a doença e sim para o que realmente importava o paciente, creditando ao ser humano o único meio de encontrar a cura.

Com a quantidade enorme de pacientes em que ele tratava, apresentou várias teorias relacionadas a doenças da mente, muitas vezes relatada em seus livros, dentre elas a relação da música com o cérebro, e ainda tratou de sinestetas, e seu poder curador e sua incrível capacidade de ativar partes consideradas inativas.

Mundialmente conhecido por suas obras como um exímio contador de histórias, e pela maneira com que apresentava seus pacientes, nunca os via como uma anomalia eram tratados como pessoas de dons especiais, até porque em várias situações de sua longínqua carreira, ele conseguia extrair de seus pacientes capacidades até então consideradas impossíveis de serem executadas  por eles, descobrindo outros sentidos.

“Tempo de Despertar”(1990) é um filme consagrado cinematograficamente que adaptou um de seus primeiros livros “Despertando” (1974) dentre suas inúmeras histórias, Oliver sempre destacou a imagem do ser humano e, inclusive ele próprio foi interpretado por Robin Williams acompanhado de Robert de Niro, numa atuação inesquecível na história da sétima arte.

Seus livros apresentavam pacientes em casos complexos, como uma ilha cheia de pessoas daltônicas, síndrome de Tourette,e até um paciente que confundia sua mulher com um chapéu (posteriormente lançado em livro, em 1986), abrangendo sempre casos de pessoas portadoras de distúrbios neurológicos e perceptivos.


  
• • •

OBJETIVO






O objetivo desse blog é apresentar meu trabalho de TCC, totalmente voltado a nona arte, em sua concepção, e fundamentado com os princípios do Design Gráfico, utilizando elementos que unidos, podem construir um projeto funcional e viável, para ambos, num formato tradicional de Graphic Novel ( Novela Gráfica.) e dessa forma, trazer a conhecimento público todo o processo criativo por trás do projeto final do curso.
Para que de certa forma ,possa estimular, e assim compartilhar, com estudantes, ou aspirantes a criações desse nixo,que possam também desenvolver mais trabalhos, dessa natureza , em terras “Tupiniquins!”



• • •

terça-feira, 20 de dezembro de 2016

SOBRE AS HQ's






As histórias em quadrinhos são basicamente entendidas como união entre a narrativa textual e visual, compostos de ilustrações e é exatamente nesse ponto onde reside sua principal força. Acompanhadas de textos e recordatórios que informam o leitor do que é dito e pensado pelos personagens durante o desenrolar da história, em sumo, é uma mídia de entretenimento onde utiliza linguagens gráficas e possui a capacidade de associar temas dos mais variados tendo a capacidade de atingir as mais variadas faixas etárias de leitores.

Mesmo durante a história de seu discreto surgimento, em tiras de jornais* até sua migração definitiva a formatos mais específicos, inúmeras situações preconceituosas o indicavam como produto para crianças, e chegando até, numa determinada época, a ter suas histórias censuradas e/ou normatizadas por acreditarem na influência negativa que poderia exercer nas ações de seus leitores mais novos. Uma determinação ingênua vide a visão restritiva dessas conclusões.
Apesar de alguns entraves, a nona arte conseguiu permanecer no mercado durante muito tempo, e ter seu devido reconhecimento e atingir um espaço cada vez mais abrangente, graças ao surgimento de artistas independentes que apresentavam enredos que flertavam com outros campos literários além do habitual, e ao crescente aumento de seus leitores que se mostravam cada vez mais interessados por seus inúmeros temas e pelo modo de contar uma história.
Foi ainda bem cedo no inicio da década de 20, que os quadrinhos forneciam cada vez mais fontes de suas histórias relacionadas à ficção cientifica, onde mesmo se baseando por teorias apresentados pela ciência real, buscavam histórias onde exercitavam a imaginação do leitor, criando possibilidades até reais em possíveis situações em locais ainda não explorados na época, como o espaço, planetas, histórias com seres de outros planetas e até de outras dimensões, apresentavam temas ainda mais complexos, como viagem no tempo, dimensões paralelas, tecnologia avançada, etc. 

O mais interessante é que esse período de principio e até seguindo pela sua história apresentou teorias que mais tarde foram comprovadas pela ciência e a possibilidade passou a ser real, são tantos exemplos, principalmente em obras dos anos 50-60 de sua antecipação, que até em quadrinhos de super heróis a validade de várias invenções se concretizou, como a clonagem e o uso do celular, após alguns anos, um fato no mínimo interessante e curioso.

Mesmo com tantos exemplos de HQ’s com temática infantil, e juvenil a quantidade de publicações que apresentavam o flerte entre a ciência e a ficção cientifica sempre existiram, mas nunca foram amplamente analisados, talvez por subestimarem a capacidade e a força dessa mídia tão rica em agregar temas e linguagens.
Os quadrinhos atingiram também uma outra mídia, o cinema,  e a própria indústria cinematográfica usufrui de vários gêneros da nona arte, não só os tradicionais super heroísticos, mas os contos de terror os de ficção os de ação e até os de drama, agradando ainda mais os  leitores comuns e atraindo um novo público que não se interessava pela área, conduzindo essas artes a uma união que dura, apesar dos altos e baixos, e contribui para a sua evolução.*



Tudo isso só confirma a capacidade inquestionável dos quadrinhos de se adequar e ser reinterpretada em qualquer outro meio artístico, dependendo apenas da força de vontade e da imaginação dos interessados.
• • •

APRESENTAÇÃO



O presente projeto, uma proposta de livro ilustrado, trata de temas acadêmicos através da união entre aventura e drama, e caracterizado como graphic novel, termo popularizado por Will Eisner (1917-2005), considerado o mestre da arte seqüencial, para designar as histórias em quadrinhos cujos temas seriam mais adequados a um público mais adulto e/ou consistindo em um trabalho especial de autor, isso em detrimento aos muitos outros exemplos produzidos por grandes editoras em larga escala.

Todo o embasamento da estruturação das páginas e criação do roteiro foi fundamentado com elementos importantes do design, tanto de dados históricos que representam a própria escola da Bauhaus, especificamente de teorias de Wassilly Kandisky, artista plástico e docente importante da mesma e uma das principais personalidades do design gráfico, criando e reinterpretando itens vitais a composição de qualquer projeto gráfico. A obra, embora ficção toma elementos da vida real desta personalidade em conjunto a seu contraponto no drama, retratado pela figura de Oliver Sacks, neurologista que, apesar de não ter se relacionado com ele na vida real, sempre estudou e apresentou teorias de vários temas já utilizados pelo mesmo.

Sendo uma mídia entendida quase sempre direcionada ao simples entretenimento, ou tachada de “escapista”, os quadrinhos desde muito tempo sempre serviram para contar todo tipo de histórias, mesmo em suas aventuras fantasiosas e fictícias, ofereciam teorias que mais tarde seriam comprovadas pela ciência muitas vezes como viáveis, além de incluir em sua estrutura, um espaço a experimentações gráficas e aos temas considerados mais sérios, além dos cômicos, aos alternativos e direcionadas também a um público mais exigente.
A intenção deste trabalho, escrever e desenhar uma história em quadrinhos coesa e associada aos princípios de design com o apoio da metaficção, coordenado como um livro projetado de forma coerente e consistente está também diretamente fadada a entreter e difundir o conhecimento, criando uma linha informativa sobre os personagens que fazem parte da aventura, para que, dessa maneira, o leitor possa conhecer um pouco dessas personalidades e até mesmo, conseqüentemente, assimilar algumas teorias que ambos apresentaram em suas obras, assim despertando o interesse por algum dos temas abordados na história, como a relação do cérebro humano, com a cor, o ritmo e a música.

• • •